<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Object3D] &rarr;

		<h1>[name]</h1>
		<p class="desc">
		مستوى التفاصيل - عرض الشبكات بمزيد أو أقل من الهندسة بناءً على المسافة
		من الكاميرا. <br /> <br />
			
		كل مستوى مرتبط بكائن، ويمكن تبديل التصيير
		بينهم على المسافات المحددة. عادةً ما تقوم بإنشاء، قل،
		ثلاث شبكات، واحدة للبعيد (تفاصيل منخفضة)، واحدة للمدى المتوسط ​​(تفاصيل متوسطة)
		وواحد للقريب (تفاصيل عالية).
		</p>
			
		<h2>مثال للكود</h2>
			
		<code>
		const lod = new THREE.LOD();
			
		// إنشاء كرات مع 3 مستويات من التفاصيل وإنشاء مستويات LOD جديدة لهم
		for( let i = 0; i < 3; i++ ) {
			const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry( 10, 3 - i );
			const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
			lod.addLevel( mesh, i * 75 );
		}
			
		scene.add( lod );
		</code>
			
		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
			
		<p>[example:webgl_lod webgl / lod ]</p>
			
		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
		<h3>[name]( )</h3>
		<p>إنشاء [name] جديد.</p>
			
		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
			
		<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
		<p>
		ما إذا كان يتم تحديث كائن LOD تلقائيًا من قبل المُصور في كل إطار
		أم لا. إذا تم تعيينه إلى false، يجب عليك استدعاء [page:LOD.update]() في
		حلقة التصيير بنفسك. الافتراضي هو true.
		</p>
			
		<h3>[property:Boolean isLOD]</h3>
		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].</p>
			
		<h3>[property:Array levels]</h3>
		<p>
		مصفوفة من كائنات [page:Object level]<br /> <br />
		
		كل مستوى هو كائن يحتوي على الخصائص التالية:<br />
		[page:Object3D object] - الـ [page:Object3D] المراد عرضه في هذا المستوى.<br />
		[page:Float distance] - المسافة التي يتم عرض هذا المستوى من التفاصيل فيها.<br />
		[page:Float hysteresis] - الحد الذي يستخدم لتجنب الوميض عند حدود LOD، كجزء من المسافة.
		</p>
		
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الطرق المشتركة.</p>
		
		<h3>
		[method:this addLevel]( [param:Object3D object], [param:Float distance], [param:Float hysteresis] )
		</h3>
		<p>
		[page:Object3D object] - الـ [page:Object3D] المراد عرضه في هذا المستوى.<br />
		[page:Float distance] - المسافة التي يتم عرض هذا المستوى من التفاصيل فيها. الافتراضي 0.0.<br />
		[page:Float hysteresis] - الحد الذي يستخدم لتجنب الوميض عند حدود LOD، كجزء من المسافة. الافتراضي 0.0.<br /> <br />
		
		إضافة شبكة ستعرض عند مسافة معينة وأكبر. عادةً ما تكون المسافة أبعد، كلما كان التفصيل أقل في الشبكة.
		</p>
		
		<h3>[method:Integer getCurrentLevel]()</h3>
		<p>الحصول على مستوى LOD النشط حاليًا. كفهرس لمصفوفة المستويات.</p>
		
		<h3>[method:Object3D getObjectForDistance]( [param:Float distance] )</h3>
		<p>
		الحصول على مرجع إلى أول [page:Object3D] (شبكة) أكبر من
		[page:Float distance].
		</p>
		
		<h3>
		[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )
		</h3>
		<p>
		الحصول على تقاطعات بين [page:Ray] ملقى وهذا LOD.
		سيتم استدعاء هذه الطريقة بواسطة [page:Raycaster.intersectObject].
		</p>
		
		<h3>[method:Object toJSON]( meta )</h3>
		<p>إنشاء بنية JSON بتفاصيل هذا كائن LOD.</p>
		
		<h3>[method:undefined update]( [param:Camera camera] )</h3>
		<p>
		تعيين رؤية كل كائن [page:Object3D object] في [page:levels level]
		بناءً على المسافة من [page:Camera camera].
		</p>
		
		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
